Dominion – Spiel des Jahres 2009

Sobald das ordensähnliche rote Gütesiegel „Spiel des Jahres“ an einer Spielverpackung prangt, kann der Käufer eigentlich nichts mehr falsch machen – Spielfreude ist garantiert. Allerdings verteilt die Jury diese Auszeichnung nicht nach absoluten Mindestkriterien (bzgl. Spiel-Material, - Idee, -Innovation, -Strategieaufwand), sondern lässt sich oftmals von einer Facette besonders hinreißen. Daher konnte auch ein Plastik-Bau-Spiel den Preis bekommen und Strategiefüchse waren damals etwas schnell gelangweilt. Nicht langweilig hingegen wird Dominion, für das es inzwischen schon zwei Erweiterungen gibt.

Deren Erwerb lohnt trotz des teuren Preises. Denn sie bringen Variantenreichtum ins Grundspiel. Wie funktioniert nun dieses? Zunächst: Dominion ist ein reines Kartenspiel und besteht aus drei Kartenarten: Geld-, Siegpunkt- und Aktionskarten. Der Spieler bestimmt selbst, welche Kartentypen er im jeweiligen Durchgang kauft. Das hängt von seinem Finanzspielraum ab – zu Beginn hat jeder 7 Geld- und 3 Siegpunktkarten in seinem Nachziehstapel. Pro Runde zieht man 5 Karten auf die Hand und kann im besten Falle mit 5 Geldkarten eine Karte im Kaufwert 5 erwerben. Das kann ein höherer Geldwert sein oder eine hilfreiche Aktionskarte, die dann zunächst mit dem verausgabten Geldkarten auf dem eigenen Ablagestapel landet. Ist der Nachziehstapel nach der nächsten Runde aufgebraucht, wird nun der Kauf-Ablagestapel gemischt und die neu erworbenen Karten kommen als Teil des Nachziehstapels mit ins Spiel. Jeder Kartenerwerb hat also Folgen: Siegpunkte – auf die es beim Spielende ankommt – blockieren, weil man sie nicht zum Kaufe einsetzen kann. Geldkarten ermöglichen mit etwas Misch- und Nachziehglück den Erwerb der höchsten Siegpunkt(6)-Karte Provinz, die stolze 8 Geldkarten kostet. Billiger kommt man oftmals mit Aktionskarten an die Provinzen, ermöglichen sie doch oft ein weiteres Nachziehen, einen weiteren Kauf oder verbilligen sie den Kartenerwerb um bis zu 2. Die Mischung macht es letztlich aus: Wer nur Siegpunktkarten auf die Hand nachzieht, kann in dieser Runde nichts kaufen. Wer zuwenig Geld hat kommt nicht zu den begehrten Provinzen. Wer lauter Aktionskarten einheimst kann oftmals nur eine davon in einem Zuge ausspielen. Ausgewogen kommt man – auf lange Sicht – am weitesten. Das Spiel endet, sobald alle Provinzen verkauft oder 3 Aktionskartentypen vergriffen sind. Bei der Abrechnung können sich noch Überraschungen ergeben, da es so manche Siegpunkt-Sonderkarten (Gärtner, Harem) gibt, die eine nicht an Provinzen orientierte Spielstrategie ebenfalls zum Erfolg führen. Da es mit den beiden Erweiterungen über 50 frei kombinierbare Aktionskarten gibt, kann jedes Spiel wieder einen ganz anderen (10er) Grundspielkartensatz mit ganz anderen Strategieanforderungen mit sich bringen. Noch ist keine Langeweile in Sicht – also gilt „alles paletti“ beim Spiel des Jahres 2009.

Kommentare

Danke für den Tipp

... aber wer zahlt mir jetzt den Entzug? ;-) Variantenreich ist übrigens schon alleine das Grundspiel: immerhin sind es laut Kombinatorik bei einer Auswahl von 10 aus 25 Aktionskarten (für Mathematik-Affine: Reihenfolge egal, Ziehung ohne Zurücklegen) über drei Millionen Kombinationsmöglichkeiten ...

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