Würfel, Chips, Sitzfleisch und Elfen

rollenspielbildDie meisten Menschen werden irgendwann erwachsen, die wenigsten hören auf zu spielen. Warum auch? Es macht Spaß. Aber gerade deshalb tragen Spiele stets einen kindlichen Hauch mit sich, dabei ist die Grenze zwischen „Spiel“ und „Ernst“ eine verschwommene, ja vielleicht sowieso nur Einbildung oder sozialkulturelles Diktat unserer Vorfahren. Zum Spielen braucht man Fantasie, vor allem für die Königsklasse, die Rollenspiele. Und manchmal gibt es nichts Schöneres als für ein paar Stunden eine andere Person zu sein, wenn auch nur im Geiste. Aber was nun, worum geht’s hier eigentlich genau? Gönnen wir uns doch einen kleinen Blick in die Welt der Pen & Paper Games.

Erklär mal deinem Schwiegervater (Erstprofession: Postbeamter, Zweitprofession: Schmetterlingspräparator) was ein Tisch-Rollenspiel ist und zwar möglichst so, dass er sich danach nicht Sorgen um seine Tochter macht, weil er sie an einen realitätsfremden, verspielten Wahnsinnigen verloren hat. Erklär ihm mal, dass du in die Rolle eines Zwerges schlüpfst und diese für bis zu 12 Stunden (möglichst) nicht mehr verlässt, dass es einen Spielleiter gibt aber keinerlei Spielplan, Figuren oder Ähnliches. „Und der Spielleiter sagt euch, was ihr zu tun habt?“

Nein, der stellt die Rahmenbedingungen her, sagt uns, was wir sehen, malt Bilder in unseren Köpfen, verkörpert alle NSCs (Nichtspielercharaktere) und sagt uns – basierend auf einem umfangreichen Regelwerk und seiner eigenen Einschätzung – ob das, was wir tun wollen, auch funktioniert. Gespielt wird nur mit Worten, Mimik, Gesten. „Ihr spielt Theater?“ Sozusagen, aber am Tisch. Aber es gibt auch Leute, die sich dazu verkleiden und im Wald rumlaufen, das ist aber eine andere Geschichte. „Und da spielt ihr dann gegeneinander?“ Nein, wir spielen miteinander, sämtliche Gegenspieler werden vom Spielleiter verkörpert, die Spieler sind in der Regel als Gruppe unterwegs. „Und er sagt euch, was ihr tun müsst?“, Nein, eben nicht, er beschreibt nur die Szenerie. Aber er hat die Geschichte, die wir spielen, geschrieben. Allerdings nur in ihren Anfangspunkten und Endpunkten fixiert, der Weg dazwischen verläuft völlig willkürlich, das hängt von den Spielern ab. „Woher weiß er dann, was ihr tut? Dann könnt ihr ja machen was ihr wollt!“ Das können wir auch. Das ist das entscheidende Merkmal dieses Spiels. Der Spielleiter muss extrem kreativ und flexibel sein. Verständnisloses Kopfschütteln. „Und wer spielt so was?“ Hm, ein angehender Arzt, ein AHS-Lehrer, ein Tontechniker, ein Musiker, eine Musiklehrerin, ein Architekt. Der Schwiegervater denkt sich: „Eh kloa, narrische Akademiker!“ Er sagt: „Aha.“
Werfen wir kurz einen Blick auf den Anfang der Geschichte. 1971 brachte ein gewisser Gary Gygax unter dem Einfluss der großen Erfolge von Conan-Romanen und der Herr der Ringe-Trilogie in den USA das Pen & Paper-Rollenspiel „Dungeons & Dragons“ heraus. Das Spielprinzip wurzelte in Tabletop-Games, bei denen am Tisch mittels Spielbrettern und Figuren Schlachten geschlagen wurden. „Dungeons & Dragons“ verlagerte den Fokus von den Armeen auf einzelne Charaktere und zoomte aus den Schlachtfeldern hinein in dunkle Verliese und Kellergewölbe, wo tapfere Recken nach verborgenen Schätzen suchen sollten. Man begann den Spieltisch von unnötigen Figuren und Materialien zu befreien und ließ die Geschichten in den Köpfen der Spieler ablaufen. Neben deren Fähigkeiten ihre Handlungen zu beschreiben, entschieden vor allem verschiedenste Würfel (4-seitig bis 20-seitig) über den Verlauf des Spiels.
1984 wurde „Das Schwarze Auge“ (kurz DSA) veröffentlicht, das sich zum weitest verbreiteten deutschsprachigen Rollenspiel entwickelte. DSA basiert auf einer fiktiven spätmittelalterlichen Welt namens „Aventurien“ mit einer eigenen Geschichte, eigenen Völkern, Kulturen und Fabelwesen, wobei sich die Autoren reichlich an bekannten Mythologien, Sagen und Fantasy-Welten bedienten und das alles recht kühn vermischten. Jenes Aventurien ist es, in das in regelmäßigen Abständen Gruppen von durchaus seriösen Leuten eintauchen, um plötzlich als Zwerge, Elfen und Menschen in vielfältigsten Ausformungen auf die Suche nach verborgenen Schätzen, verschollenen Artefakten oder geheimnisvollen Kreaturen zu gehen. Von außen erscheint das meist verstörend. Am frühen Nachmittag fahren mehrere Autos vorm Haus des Spielleiters (der die Geschichte in ihrem groben Rahmen in den letzten Tagen vorbereitet hat) vor. Dann werden literweise Softdrinks und kiloweise Knabbereien ausgeladen. Die Spieler versammeln sich an einem Tisch und packen ihre Unterlagen aus, mehrseitige Charakterbögen, die die komplexen Werte ihrer Spielfigur beinhalten, die sie in der Regel über viele „Abenteuer“ hinweg spielen und stets weiterentwickeln. Die wichtigsten Informationen tragen sie aber in ihren Köpfen, denn es liegt an der Fantasie und auch an den sprachlichen Fähigkeiten jedes einzelnen, am Spieltisch seinen Charakter auszuformen und nur mit Worten lebendig zu machen.
Das Rollenspiel kann beginnen, der Spielleiter gibt die nötigen Informationen über Aufenthaltsort und aktuelle Entwicklungen in der fiktiven Welt. Von nun an ist der angehende Arzt ein machthungriger, skrupelloser Schwarzmagier aus den Wüstenlanden, der AHS-Lehrer ist ein tollkühner, aber kluger Ex-Gladiator von den südlichen Küsten, der Tontechniker wird zum trinksüchtigen Wildhüter aus den Wäldern des Nordens, die Musiklehrerin schlüpft in die Figur der rachsüchtigen nordischen Flussschifferin und der Architekt verwandelt sich in einen derben, schlagkräftigen Vorkämpfer und Hochsee-Piraten. Mit Ausnahme von Klo- und Essenspausen werden die Spieler nun für die kommenden Stunden mehr oder weniger in ihren Rollen bleiben. Ohne Ausdauer und reichlich Sitzfleisch geht hier gar nichts, körperliche und geistige Fitness sind Grundvorrausetzungen, Pen & Paper-Rollenspiele sind, obwohl man seinen Körper so wenig bewegt, wie sonst nur beim Schlafen oder Fernsehen, extrem anstrengend. Das äußert sich meist im Laufe des Tages durch höllische Blähungen (das viele Reden führt zu Durst und fehlender Weitblick führt zum Konsum von kohlensäurehaltigen Getränken), voranschreitende Skoliose, Schmerzen in der Steißbeingegend und eventuell einsetzende Kopfschmerzen. Die ein- bis zweimonatigen Pausen zwischen den Spielrunden dienen also nicht nur dem nächsten Spielleiter (der wird im Idealfall durchgewechselt) als Vorbereitungszeit für das nächste „Abenteuer“, sondern auch dazu, die aufgedunsenen Chips-Bäuche wieder in Form zu bringen.
Die Höhepunkte einer solchen Spielrunde liegen je nach persönlichen Präferenzen unterschiedlich. Der eine erfreut sich am wilden Würfeln in der Abschlussschlacht gegen den einäugigen, gehörnten Dämonen, die andere hat die ­größte Freude an einer wilden (In-Game) Kneipen-Zechtour. Ein dritter will mit seinem Charakter unbedingt einen Hasen jagen (Tier oder junge Elfe) und die vierte erlebt ihren Gänsehaut-Höhepunkt, als sie das Grab des vom Vampirismus befallen Königs öffnet und dessen magisches Zepter findet.
Bei all den fantastischen Geschichten in einer fremden Welt lässt sich das Vergnügen dieser eigenwilligen Freizeitgestaltung auf wenige Dinge herunterbrechen. Rollenspiel bedeutet mit guten Freunden einen schönen Tag zu verbringen, viel zu lachen, gemeinsam etwas zu erleben und dabei nie wirklich zu wissen, wie eine Situation für den jeweils anderen aussieht, denn die Story spielt ausschließlich im Kopf. Filme sind eine ­feine Sache, später über sie zu diskutieren ebenso. Bücher sind noch feiner, sie fordern die eigene Vorstellungskraft, erschaffen bei jedem Leser ein anderes Bild. Und Tisch-Rollenspiele sind, um es modern zu formulieren, der ultimative Kick, denn hier wird die Geschichte erst geschrieben, jeder Spieler treibt sie für sich und für die anderen voran. Und am Ende können alle von einem großen „Abenteuer“ erzählen, das nie wirklich stattgefunden hat. Wehe, wenn dann ein Außenstehender bei der amüsanten Rekapitulation einer Rollenspiel-Runde zufällig mithört. Dem bleibt dann nämlich nur eine Frage: „Von welchem Film redet ihr da?“

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